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Articles - Étudiants SUPINFO

L’Unreal Engine et la réalité virtuelle

Par Anis BENZIANE Publié le 30/10/2016 à 17:08:47 Noter cet article:
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Introduction

L’Unreal Engine 4 est une suite complète d’outils de développement 3D réalisés par des développeurs de jeux, pour les développeurs de jeux. On peut construire des jeux mobiles 2D ou même des « Blockbusters » sur console.

Depuis le 2 mars 2015 le moteur est gratuit jusqu’à une certaine limite, ou les développeurs ayant atteint un certain chiffre d’affaire devront verser une redevance. Ce guide est fait pour les gens intéressés par l’Unreal Engine 4 et la VR. Il est conseillé de voir la documentation officielle pour avoir plus de détails : https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/index.html

Installer notre équipement VR

On considère dans ce guide que votre casque Vr est déjà reconnu et configurer sur votre ordinateur en dehors de l’UE 4.

Unreal Engine 4 prend en charge tous les principaux appareils et vous ne devez effectuer aucun tracas pour configurer votre projet de jeu pour VR. Assurez-vous que les plugins corrects sont chargés pour votre HMD sous Edition> Plugins.

VR Preview

Tester notre équipement VR est très simple avec l’UE4, il suffit de sélectionner « VR Preview » à partir du bouton déroulant Play.

Par défaut, le suivi de la tête fonctionnera directement sans faire aucun changement à votre projet en cours ou Template.

Les bonnes pratiques à avoir en VR

La Vr est encore un domaine relativement inexploré, et nous apprenons de nouvelles choses chaque jour. Oculus et Epic Games ont mis en place un guide des meilleurs pratiques qui est fortement recommandé d’avoir sous la main.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html https://developer3.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/bp_intro/

L’utilisation de la VR avec les blueprint

Les blueprint représentent avec une nouvelle façon de voir le code grâce à l’UE 4. Il s’agit d’un système de script visuel. Cela nous permet de relié des éléments et de le faire interagir entre eux. L’utilisation de la vr avec les blueprint est très simple. De plus on n’a pas besoin de beaucoup de configuration pour se lancer. On aura besoin d’une « Camera Component » et optionnellement d’un ou deux « Motion Controllers Components ». Par défaut notre caméra est déjà en place pour le support HMD. Si vous souhaitez désactiver le changement de rotation du MHD il faut désactiver « Lock to MHD ». Pour plus d’informations à propos des contrôleurs je vous conseille de voir la documentation officielle.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/MotionController/index.html

Voici une liste non exhaustive des éléments disponibles avec les blueprint.

Pour réinitialiser notre position et / ou orientation HMD (Avec l’option « Yaw Offset»)

Pour activer des fonctionnalités lors de l’utilisation de la VR vous pouvez facilement vérifier si votre HMD est activé.

Prendre en compte les performances

Pour avoir une expérience optimale en VR, votre jeu doit fonctionner sur 75Hz (Oculus DK2) ou même 90hz (HTC Vive et Oculus CV1) en fonction de votre appareil.

Pour avoir votre le framerate actuel, utiliser les commandes « stats fps » ou « stat unit » dans la console lorsque que le jeu tourne.

Désactiver le post-traitement

Certains effets de post-traitement sont très coûteux en VR comme Ambient Occlusion. D'autres peuvent même devenir une gêne en VR comme Lens Flares car ils peuvent casser votre immersion d'être présent dans la scène. Ce sont des exemples faciles pour commencer et voir comment cela affecte notre jeu et les performances.

Pour désactiver les fonctions de post-traitement dans un niveau de notre projet, on va dans Edit > Project Settings > Rendering

Réduire la complexité de la scène

Avec le matériel actuel, il est vraiment difficile de maintenir les 90 Fps constant. Pour cela on doit peut-être revoir nos contraintes traditionnelles précédentes et se pencher vers la complexité de la scène comme les ombres dynamiques, les effets de fumé atmosphérique.

Il est important de réduire au minimum la complexité pour maintenir des performances optimales. Beaucoup de surfaces translucides et / ou des effets de particules peuvent facilement causer de grosse chute de framerate. Pour visualiser cette complexité des shaders appuyez sur Alt + 8 dans notre fenêtre ( Alt + 4 pour revenir à la vue par défaut ). Regardez l’image de fond de la Elemental Demo pour avoir une idée de combien les effets atmosphériques peuvent influer sur notre framerate (vert = bon, rouge = mauvais, blanc = très mauvais à environ 2000 instructions de shader par pixel)

Ombres et lumières dynamiques ont aussi un impact énorme sur les performances.

Références

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/CheatSheet/index.html

https://forums.unrealengine.com/forumdisplay.php?27-VR-Development

https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gZaB0IgQEnO9WOXYRx3Puvo

https://fatedblog.com/2015/05/28/fated-and-the-quest-for-optimized-vr/

En espérons que ce guide vous aide à démarrer avec la VR et l’Unreal Engine 4 !

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