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Articles - Étudiants SUPINFO

Modele VR avec l’Unreal Engine 4

Par Anis BENZIANE Publié le 30/10/2016 à 17:44:23 Noter cet article:
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Introduction :

Le moteur Unreal Engine 4 présente plusieurs modèles ( Templates en anglais) . Qui nous permettent de crée des projets sans partir de zéro.

Unreal Engine 4.13 introduit le modèle de Réalité Virtuelle officielle fait entièrement en Blueprint (système de script visuel). Ce modèle nous simplifie encore plus le développement VR avec l’UE4.

Dans cet article, nous allons passer par les caractéristiques et quelques conseils sur la façon d’aller au-delà du modèle pour créer nos propres projets VR.

Ce modèle vise seulement les pc et consoles. Il supporte l’Oculus Rift, HTC Vive et le Playstation VR. D’autres plateforme tel que GearVR ne sont pas officiellement supporté. Mais avec quelques changements de ce modèle on peut faire marcher ce modèle avec le GearVR.

Pour commencer, il suffit de télécharger Unreal Engine 4.13 à travers le Launcher d’Epic Games. On crée ensuite un nouveau projet en choisissant le modèle « Virtual Reality ».

Remarque : Il n’existe pas de version C++ de ce modèle avec la 4.13

Contrairement aux autres modèles, celui la inclus deux cartes.

HMD ( + Gamepad Optional )

/Maps/MotionControllerMap

Une simple téléportation pour se déplacé lorsqu’on utilise un contrôleur ou le clavier pour amorcer le mouvement.

Appuyez et maintenez pour confirmer votre destination de téléportation. Vous pouvez maintenant soit regarder la nouvelle direction de votre téléportation (ceci mettra à jour votre rotation neutre) ou utiliser le stick analogique sur le contrôleur pour définir une nouvelle rotation neutre de votre personnage.

HMD + Motion Controller

/Maps/HMDLocomotionMap

Ce type de téléportation requière un Motion Controller. Il faut pointez la direction et appuyez sur la commande qui se trouve au niveau de votre pouce. (Exemple le Touchpad sur le Vive) pour amorcer le mouvement. Vous pouvez utiliser les bordes extérieurs du touchpad pour définir une nouvelle rotation neutre.

Ce type de déplacement utilise le maillage du terrain. Cela est utilisé pour filtrer les destinations valides pour la téléportation.

Autre mode de rotation

Le contrôleur Playstation Move ne possède pas d’entrée d’axe. On construit donc un mode de rotation alternatif que vous pouvez éventuellement utiliser pour d’autres plateformes telle que Vive.

Vous pouvez activer manuellement cela pour d’autres plateformes que la PS4 en définissant UseControllerRoolToRate dans le MotionControllerPawnBluePrint

Support de l'échelle de la salle

L’échelle de la salle est visualisée autour de la cible de téléportation. Le carré qui délimite la salle est visible lorsque l’échelle de la chambre a été correctement paramétrée sur le Vive. L’échelle de la salle peut être tournée en utilisant la commande se trouvant au niveau du pouce sur le Motion Controller ou en utilisant la rotation alternative décrite plus haut.

Saisir les objets

En utilisant la gâchette de votre contrôleur, vous pouvez saisir et déplacer les boites présentes sur la table. Lorsque vous êtes proche d’un objet que vous pouvez attraper le contrôleur va vibrer et la main va prendre une pose différente.

Il peut être intéressant de connaitre les collisions (par exemple, pour frapper les boites). Elles sont activé uniquement lorsque la gâchette est pressé (la main ressemble à un coup de poing)

Ajout de vos propres objets à saisir

Pour ajouter de nouveaux types d’objets, vous avez besoin d’implémenter l’interface Blueprint (situé à VirtualRealityBP/Blueprints/PickupActorInterface) à votre propre Blueprint que vous voulez rendre « saisissable » par les mains de la VR. Il y a une documentation disponible sur la façon de mettre en œuvre des interfaces Blueprint

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/Interface/

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/Interface/UsingInterfaces/

Migration vers votre propre projet

Beaucoup d'entre vous cherchez peut-être d'intégrer certaines des caractéristiques du modèle dans votre propre projet existant. J'ai énumérer quelques problèmes potentiels et les fichiers les plus importants à migrer.

Blueprints

En utilisant la fonction de migration de contenu de l’UE4, vous pouvez facilement déplacer le contenu et les dépendances dans votre propre projet. Vous pouvez faire un clique-droit sur le « Pwn Blueprint » du type de téléportation que vous souhaitez et l’utiliser dans votre propre projet en sélectionnant Asset Actions > Migrate.

La locomotion du Motion Controller nécessite un NavigationMesh (https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/) pour filtrer les destinations de téléportation valides. Pour remplacer ce comportement avec votre propre filtrage est assez facile. Vous devriez commencer par regarder la fonction TraceTeleportDestination du Blueprint BP_MotionController.

Rendu & Performance

Pour migrer les paramètres de performance à partir du modèle, consultez /Config/ dossier du modèle.

En particulier, le fichier DefaultScalability.ini et la section [/Script/Engine.RendererSettings] de DefaultEngine.ini qui contiennent des paramètres utiles pour votre projet VR.

Ça sera tout pour ce guide du modèle VR ! Amusez-vous bien en VR

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