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Articles - Étudiants SUPINFO

La structure OCR (Objectifs, Challenges, Récompenses)

Par Erwan LOCART Publié le 28/06/2017 à 14:41:10 Noter cet article:
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Introduction

                       
               

La structure Objectif -> Challenge -> Récompense est la structure de base d’un jeu vidéo, cette structure créer l’amusement et donc de l’intérêt pour le jeu. On l’appelle aussi « boucle de Gameplay ».

       

Par exemple, un effort fournit ne donnant pas de récompense est très frustrant pour la plupart des joueurs. Mais l’inverse fonctionne aussi : obtenir une récompense sans effort (challenge) donne une impression de non-légitimité de cette récompense ainsi qu’une baisse de valeur de celle-ci. Cela frustre le joueur qui n’a pas eu ce sentiment de légitimité pour cette récompense.

       

La boucle de Gameplay s’applique à tous les niveaux du jeu :

       
  • La boucle micro (micro level) : c’est la boucle la plus petite qui représente quelques secondes (par exemple, doubler un concurrent dans un jeu de course, ou réussir l’appui d’une touche dans le cadre d’un QTE),
  • La boucle moyenne (mid level) : c’est la boucle qui comprend une mission (un chapitre) du jeu (par exemple, finir une course en 1ere position dans un jeu de course, ou finir un niveau pour atteindre le suivant dans un jeu de plateforme/réflexion),
  • Et la boucle macro (macro level) : c’est la boucle qui englobe le scénario du jeu et qui est composée de plusieurs boucles moyennes (un exemple de boucle macro serait de finir tous les niveaux d’un jeu, ou d’atteindre son « end game »).
               
           
   

1. Objectif

                       

L’objectif est le point de départ de notre modèle de structure. Cet objectif doit être connu clairement par le joueur, plusieurs méthodes peuvent être mises en œuvre afin de donner cet objectif : directement, induit par la structure du jeu (terminer un niveau, une course, …) ou par une mécanique ludique (doubler un adversaire afin de remonter dans le classement).

               

L’objectif peut être de différentes natures, quelques exemples :

               
  • Se rendre à la fin du niveau, pour les jeux de plateforme,
  • Résoudre une énigme, pour des jeux de logique/réflexion,
  • Vaincre une horde/vague d’ennemie, pour plusieurs types de jeu,
  • Exécuter une combinaison de touches sans fautes (QTE, combos, ...),
  • ...
               

Les objectifs peuvent être encadrés par le scénario (effectuer une mission), la suite logique du jeu (effectuer les missions secondaires qui peuvent aider pour la suite du jeu), des actions simples et natives (mouvoir son personnage à un endroit précis), ou par le joueur lui-même (débloquer les succès du jeu ou de la mission alors que ça n’affecte en rien la suite du jeu), ...

   
   

2. Challenge

                     

Le challenge fait appel à différentes mécaniques de jeux et des compétences, la difficulté du challenge doit donc s’adapter pour que ce soit réalisable mais qu’il ne soit pas trop simple à compléter pour ne pas perdre l’intérêt de la récompense comme on l’a vu dans l’introduction.

Il faut prendre en compte l’évolution des compétences du joueur face au jeu et donc créer une courbe de difficulté correcte pour ne pas ennuyer le joueur.

 

Dans les jeux modernes, les challenges ne sont pas d’une difficulté extrême, cela est dû à d’autres compétences demandées au joueur qui devra démontrer de la curiosité et de la patience qui lui offriront une compréhension du monde et des effets visuels en tous genres pour le récompenser.

   
         

3. Récompense

       

Elle est liée à l’accomplissement d’un challenge et doit suivre la courbe de difficulté établie précédemment. En effet, on ne donnera pas la même récompense pour la première mission que pour la dernière.

 

Les récompenses peuvent être de différentes natures pour les boucles moyennes et macro : des fonctionnalités, compétences, renforcements du personnage, nouveaux contenus (mode de jeu, niveau de difficulté, nouvelles missions, . . .) pour les récompenses liées au Gameplay, mais cela peut aussi être du background (détails sur le personnage, nouvelle histoire sur l’environnement, des cinématiques) ou des « goodies » (costume de personnage, skin de véhicule, personnalisations diverses n’impactant pas le Gameplay). Les choix de ces récompenses seront à définir par le genre du jeu et surtout par le type de joueur ciblé (certains joueront pour l’histoire du jeu, et d’autres pour le jeu en lui-même).

 

Les récompenses, pour la boucle micro peuvent être des feedbacks qui rendent satisfaisantes et compréhensibles toutes interactions avec le jeu. Ces feedbacks peuvent prendre la forme de sons, textes, particules, altérations graphique, animations, ... Ils sont souvent immédiats et proportionnels à une action et ne seront pas de la même nature pour des actions différentes. Par exemple le gain d’XP à la suite d’une élimination d’ennemie(s) sera sous forme de texte et potentiellement de son, alors que la mort de votre personnage sera potentiellement une altération graphique (assombrissement, changement de la position caméra, …) et un changement de l’environnement sonore.

   
   

Conclusion

                       

La structure OCR, encadre le dynamisme du jeu sur différents niveaux de jeu mais une autre structure similaire existe, la structure CPR (Challenge, Process, Result) où les process représentent les interactions possibles, et le résultat est similaire à la récompense.

               
               

Après ce que l’on a vu, cette structure est donc universelle, sauf pour certains types de jeux récents : le type Bac à sable (ou monde ouvert). Ce type de jeu n’échappe pas à cette structure mais, c’est une exception dans le sens où c’est le joueur qui s’impose cette structure lui-même. D’autres types de jeu s’écartent encore de ce modèle universel : par exemple les MMO qui imbriquent les boucles de Gameplay, on peut obtenir un niveau, une monture, la découverte de régions, une armure, . . . Toutes ces boucles en simultanée et en ayant chacune ses propres boucles micro imbriquées dans chacune des boucles moyennes, je vous laisse faire le calcul ...

   
   

Définitions

               

QTE (Quick Time Event) : présent dans le jeu vidéo, c’est un élément de Gameplay de type action contextuelle consistant en l'exécution des indications affichées à l'écran (souvent une suite de touches) dans un temps imparti, qui conditionne une issue pré-calculée.

 

Feedback (retour) : c’est une sorte de retour visuel, textuel, … qui indique le succès ou non de l’exécution d’une action utilisateur dans le cadre du jeu vidéo.

 

End-game : C’est la fin du jeu déterminée par le joueur lui-même et non pas par les développeurs du jeu. Par exemple, un jeu de plateforme pourra être fini en complétant chaque niveau un à un (end-game joueur) ou en complétant chaque niveau et en ayant ramassé à chaque fois une pièce spéciale dans chacun des niveaux (end-game du jeu).

   
   
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