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Articles - Étudiants SUPINFO

Les étapes de création d’un jeu vidéo

Par Erwan LOCART Publié le 29/06/2017 à 19:48:13 Noter cet article:
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Introduction

                       

Que ça soit sur console de salon, PC, console portable, ou téléphone, de nos jours, tout le monde joue à des jeux vidéo et beaucoup ont déjà rêvé de créer le leur. Nous allons voir comment réaliser notre jeu étape par étape.

 

       

Sans paraître pessimiste, vous n’allez pas arriver à créer un jeu triple A complet seul. Dans les studios en bonne forme, plusieurs rôles sont importants :

       
  • Producteur (chef de projet),
  • Directeur créatif (créateur de l’univers du jeu et de son contexte),
  • Scénaristes (création du scénario en se basant sur l’univers du jeu),
  • Graphistes (Ils mêlent technique et art en modélisant personnages, décors, objets, textures, ...),
  • Animateurs (animer la course, chute d’un personnage avec potentiellement l’aide de la motion capture mais aussi créer la physique des vêtements et de chaque objet, ...),
  • Ingénieurs (programmeurs, développeurs, administrateurs système, ...),
  • Level designer (intègre des assets des différents acteurs en charge du développement du jeu, dans une map ou différents niveaux par exemple),
  • Métiers du son (Sound designer, compositeur, ingénieurs son, ...),
  • Testeurs (vérifie chaque partie du jeu, on y reviendra par la suite),
  • ...
       
   
   

Le concept

                       

Avoir l’idée du projet est la structure de base pour la suite de son propre développement. Il est donc important de planifier le travail à effectuer pour la suite du projet.

 

Le scénario complète et concrétise l’idée de base. Il doit s’adapter au type du jeu (le scénario sera différent pour un MMO à monde ouvert en 3D, qu’un jeu de plateforme en 2D). Le scénario citant le contexte général du jeu va vous forcer à connaitre l’histoire du jeu, mettre en place le joueur dans cet univers et développer les acteurs majeurs du jeu.

 

Vient ensuite un gros document, le cahier des charges où l’on peut retrouver plusieurs choses qui vont caractériser le concept du jeu. On va y retrouver par exemple :

             
  • L’histoire du jeu,
  • Le contexte,
  • Le scénario,
  • Les contrôles et interactions possibles avec le joueur,
  • Les personnages contrôlés par le joueur et/ou contrôlés par une IA,
  • Véhicules/armes disponibles,
  • Musiques,
  • Graphismes,
  • ...

 

Ce document évolue avec le temps, mais dicte les actions de l’équipe en charge du projet sans risquer de fausses routes.

       
   
   

Les recherches

       

Certains jeux vidéo n’ont pas besoin de recherches comme notamment le Tetris.

 

Mais par exemple, sur un jeu historique qui se base sur un lieu précis, voire même sur une culture, des experts sont consultés et un maximum d’informations doivent être collectées afin de retranscrire l’effet dans le jeu. 

 

Un autre exemple, pour un jeu voulant des armes ou des véhicules réalistes, certaines recherches seront effectuées pour caractériser chaque objets afin d’obtenir une cohérence avec l’environnement et l’univers proposé par le jeu vidéo.

 

« Il faut comprendre comment les choses fonctionnent pour les faire mieux » (Vincent Delassus – Directeur artistique, Ubisoft).

 

Les recherches ne s’arrêtent pas à prendre des informations réelles pour intégrer et caractériser des objets, animations ou comportements. Elles cherchent aussi à faire des croquis des décors et personnages qui feront partie du jeu afin de les retranscrire de façon digital et sans peine par la suite.

       

Et ce n’est pas tout. Selon le concept de jeu (2d ou 3 d, FPS ou RPG, ...), il faudra choisir la technique sous laquelle le développement sera effectué en prenant en compte les caractéristiques du futur jeu et des connaissances de l’équipe en charge du développement. Ce n’est pas quand le jeu sera sur le point d’être commercialisé qu’il faudra se demander pourquoi on n'a pas utilisé cette technique plus performante que la nôtre.

       
   

Création du monde

                     

À partir de cette étape, on peut commencer à façonner et à construire l’univers de son jeu. Et oui, on se simplifie la tâche en créant le monde où va évoluer le joueur avant d’intégrer les personnages ou autres objets d’interactions.

 

Ici, nous commençons à utiliser les recherches effectuées. Par exemple, si cela se base sur un lieu précis, on va implémenter différentes végétations, un sol différent, une signalisation (panneaux routiers, pub, graffitis, ...), et on va surtout utiliser les croquis représentant l’univers voulu dès sa création.

       
   
         

Level art

       

On modélise et intègre tout ce qui n’est pas un décor (personnages, armes, véhicules, IA, ...) en se basant potentiellement sur les croquis et les diverses recherches effectuées en amont.

       

En somme, on crée le système de jeu qui consiste à intégrer tout ce qui est GameDesign (structure OCR, les 3C, core gameplay, ...)

   
   

Les sons

               

Les sons font partie intégrante d’un jeu. Imaginez jouer à votre FPS favori sans les bruits de pas et sans bruit signalant un tir. Si vous ne voyez pas, imaginez plutôt un jeu d’horreur sans les bruits d'ambiance et la musique flippante qui est en fond.

       

 

       

Vous l’aurez compris, beaucoup de sons composent un jeu vidéo. On peut les catégoriser en types de sons que l’on pourra retrouver dans la plupart des jeux vidéo :

               
  • Dialogue entre personnages (joueur ou IA),
  • Bruit d’ambiance (chant d’oiseaux, vent, pluie, objet heurtant le sol, ...),
  • Musique (musique d’ambiance, musique de Victoire, ou même de défaite),
  • Véhicules (moteurs, crissement de pneu, klaxon, roulement de charrue, ...),
  • Interactions environnementales (bruits de pas, feuilles étant écartées par le joueur, ...),
  • Échos (dynamique selon l’environnement : pièce vide, falaise, ...),
  • ...
         

Tests

       

Le jeu n’est pas fini puisque toutes les implémentations peuvent provoquer quelques bugs.

       

 

Les testeurs de jeux vidéo essayent de trouver n’importe quel bug en essayant de « casser » le jeu en effectuant toutes les actions et interactions possibles dans tous les contextes possibles afin de valider et de finaliser le jeu.

       

Après ces tests internes, une phase de bêta est souvent observée dans le monde des jeux vidéo afin que les joueurs créent un retour ayant pour but de corriger et de fignoler les parties sombres et bancales du jeu.

   
   

Commercialisation

               

Quand le jeu est prêt, il faut le dévoiler au public en s’appuyant sur la communication pour qu’un maximum de personnes soit au courant de l’existence et de la sortie du jeu vidéo.

       

 

       

Il y a différents canaux de distribution possibles. Je ne parlerais ici que de la distribution dématérialisée qui est de plus en plus utilisée par un choix collectif des joueurs. Des plateformes dédiées existent afin de faire connaitre le jeu aux utilisateurs de celle-ci mais, distribuer son propre produit par le biais de son propre site est aussi un bon moyen (je m’appuierais sur l’exemple de Minecraft à ses débuts).

       

Le choix d’un modèle économique est important. Il influencera l’intérêt du joueur à y jouer puisque l’on connaît tous la réputation des jeux P2W (Pay To Win, jeu en principe gratuit mais auquel il est difficile de gagner sans payer pour obtenir un avantage significatif). Pour éviter cela, je vous montre différents types de modèles :

               
  • Ventes lors du téléchargement.
  • Micro-transaction : permet au joueur d’obtenir des avantages plus ou moins significatifs (compétences, graphismes, skins, objets, customisations diverses, ...). Attention de ne pas tomber dans le P2W.
  • DLC : développer des « Downloadable Content » payant, qui permettraient de générer des revenus afin de rentabiliser le développement.
  • Abonnement.
  • Publicité : placement de produits par le biais d’objets en jeu (voiture, consommables, ...), panneaux publicitaires intégrés dans le décor ou dans le menu du jeu, mais aussi des pubs visibles sur le site web du jeu.
       

Cette liste est non exhaustive puisque ce n’est pas le but de l’article, mais il en reste (le financement participatif, la vente de produits dérivés, démo de jeu payant à partir d’un certain niveau, ...).

   

Conclusion

               

Ces 7 points ne sont pas effectués de façon asynchrone afin de ne pas allonger le temps de développement d’un jeu. D’où l’importance de la planification du premier point.

       

Je ne suis pas rentré dans les détails puisque je voulais rester général même si la rédaction de l’article s’est basée sur la création de jeux en studio avec une équipe fournie et un budget plus ou moins confortable.

   

Sources

               

https://www.google.fr

       

https://www.youtube.com

       

https://fr.wikipedia.org/

       

https://www.ubisoft.com

   
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