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Articles - Étudiants SUPINFO

GUIDES DES BONNES PRATIQUES POUR RESOUDRE LA VIRTUAL REALITY SICKNESS

Par Théo DUBOURG Publié le 13/09/2017 à 22:42:51 Noter cet article:
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Introduction

Ce document est une synthèse de mes recherches sur la VR Sickness, maladie que l’on peut développer au contact de la réalité virtuel et qui est assez similaire à la maladie des transports. Il peut servir de guide de bonne pratique pour la prévention à la VR Sickness lors du développement d’une application.

La Cause

La cause de la VR Sickness est-un conflit entre les informations visuelles et les informations de l’oreille interne envoyée au cerveau. Ce conflit provoque des incohérences que le cerveau n’arrive pas à résoudre

Les Symptômes

Cela se manifeste par des symptômes de :

  • Désorientation

  • Nausée

  • Fatigue des yeux

Les Points Clés

Les points clés à observer pour éviter la VR Sickness sont

Accélération

La vitesse d’accélération de la caméra est directement proportionnelle à l’arrivée des premiers symptômes de la VR Sickness. Bon conseil, il vaut mieux une accélération intense sur une très courte période qu’une accélération lente.

Degré de Control

Eviter de prendre le contrôle de la « caméra » / Vision de l’utilisateur. Bon conseil : il est préférable de l’encourager à regarder quelque part au lieu de lui forcer la rotation de camera.

Durée d’utilisation

Plus la durée de la session/ l’expérience VR est longue plus l’utilisateur à des chances de voir apparaître des symptômes de VR Sickness. Bon conseil, il peut être intéressant de suggérer à l’utilisateur de faire une pause.

Altitude

Un point de vue (caméra) trop près du sol, entraîne plus facilement les symptômes de la VR Sickness.

Champ de vue

Un champ de vision (degré de vue de la caméra) trop large augmente les chances d’avoir les symptômes de la VR Sickness, le cerveau reçoit plus d’informations dans sa vision périphérique lors des déplacements du joueur et donc cela crée plus de conflit avec l’oreille interne. À l’inverse un plus petit champ de vision réduit les chances de développer des symptômes de VR Sickness mais diminue aussi le taux d’immersion. Plus le champ de vision est petit, plus l’utilisateur pourrait être amené à déplacer la tête plus souvent ce qui peut créer des inconforts.

Latence

La latence est une des causes de la VR Sickness. On remarque qu’une latence stable provoque moins de symptômes que latence variable. On remarque aussi qu’il n’y a pas de différence de symptômes entre 48 ms et 300 ms. Après une session VR avec de la latence, certaines personnes développent la « maladie du débarquement » qui a les mêmes effets du retour sur terre après une navigation mouvementé en bateau, le cerveau s’était habitué à un mouvement régulier oscillatoire. On remarque aussi que le corps s’adapte à des latences faibles mais moins on l’oblique à s’adapter, meilleur est l’expérience VR.

Distorsion

Eviter les effets de distorsion de l’image.

Expérience

Plus on est en contact avec des expériences VR, moins on devient sensible à la VR Sickness. Il est donc intéressant de proposer des expériences moins intenses aux utilisateurs novices pour ensuite pouvoir les faire évoluer vers des expériences plus « complexe ». Et de prévenir via l’interface l’utilisateur avant qu’il rentre dans une expérience VR « complexe ».

Quelques bons conseils

Fond d’écran verrouillé

Un élément fixe en fond auquel le cerveau de l’utilisateur peut se raccrocher permet de diminuer grandement les risques de symptômes de VR Sickness (ex : une skybox d’un ciel avec quelques nuages). Cela permet de supprimer l’incohérence entre les signaux visuels et les signaux de l’oreille interne. Cette méthode a cependant ses limites, la visibilité de l’arrière-plan et la différence de distance avec les éléments du premier plan.

Les déplacements

Il y a deux méthodes de déplacement qui ont fait leurs preuves, soit la téléportation par fondu, ce qui évite les déplacements et donc les incohérences œil/ oreille interne. Soit le joueur se téléporte à une vue à la troisième personne, déplace son avatar puis se re-téléporte dans la vue de son avatar.

Test de l’expérience

Comme dit précédemment, l’utilisateur développe une résistance à la VR Sickness lien au temps de pratique, le développeur qui a travaillé sur le développement de l’expérience VR est donc moins sensible au test de l’expérience de la VR Sickness, sont n’avis n’est donc pas représentatif. Il est conseillé de faire tester l’expérience à d’autres utilisateurs et de leur faire répondre à un SSQ (Simulator Sickness Questionnaire, disponible sur internet) et ensuite d’analyser les résultats

Concentration

Si vous voulez concentrer l’utilisateur sur un élément, placer l’élément entre à 0,75 m et 3 m 50.

Autres Faits

  • Presque personne n’est insensible à la VR Sickness.

  • Les personnes qui ont tendance à être sensible au mal des transports ont plus de chance d’être sensible à la VR Sickness, il peut donc être intéressant de prévenir les sujets en amont de l’expérience.

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