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Articles - Étudiants SUPINFO

Unreal Engine 4 - Partie 5 : Lancer son projet

Par Fayçal SIDI ALI MEBAREK Publié le 13/10/2018 à 16:54:01 Noter cet article:
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Avis favorable du comité de lecture

Maintenant que nous avons vu pas mal de chose concernant l'Unreal Engine et Epic Games Launcher, nous sommes pret à faire un peu de pratique. Ici, nous allons voir les différentes fonctionnalitées du moteur et son interface.

Ici, il s'agit de la version 4.20.3 de l'Unreal Engine 4. Si vous lisez ceci, c'est que vous êtes dans le futur, et que le monde est probablement au bord du gouffre, et donc que cet article ne sert plus à rien. Mais nous allons le faire quand même parce que je suis un peu obligé... Donc cela veut dire que certaine chose pourraient être differentes. Si c'est le cas ou que vous rencontrez des problèmes, je vous suggère de vous reférer au forum, dans l'onglet communauté du launcher.

Je peux voir sur votre écran que vous avez lancé l'Epic Games Launcher. Je vous félicite, c'est exactement ce qu'il faut faire. Maintenant, il est grand temps de lancer l'Unreal Engine ! N'est ce point fantastique ?!

Créer son premier projet

Pour commencer, il faut lancer le moteur en cliquant sur le bouton "Lancer" en haut à gauche ou à gauche. Une nouvelle s'ouvrira, et c'est la ou vous aurez la liste de vos projet, et la possibité d'en créer un nouveau. C'est ce dernier que nous allons faire. Voici un screen de haute qualité :

Pour commencez, nous allons sur "Firt Person", car je suis sur que vous aimez bien calof duty ! Vous pouvez mettre un nom à votre projet et le chemin dans votre disque que vous voulez attribuer. Pour des raisons pratique de motivation de ma personne et de la votre, j'ai appelé notre projet "ProjetDeOuf"; mais vous pouvez l'appeler autrement bien entendu, je ne vous oblige pas (faites le). Autre chose, vous pouvez voir que nous allons creer une nouveau projet dans la catégorie Blueprint : comme je l'ai dis dans d'autres parties, il s'agit d'une façon de coder que Epic Games à mis en place ici pour faciliter le travail; cela remplace le code C++ pur.

Maintenant vous pouvez cliquer sur "Create Project" pour le lancer !

Here we go, nous sommes sur le moteur Unreal Engine 4, sur un template de FPS. J'ai choisi FPS car pour commencer il y a beaucoup de ressources associées. C'est donc parfait pour commencer.

Il y a beaucoups d'autres templates comme TPS, flying... Vous pouvez y jeter un oeil plus tard.

Ce que vous avez la sous les yeux, c'est l'éditeur de jeu qui est composé de nombreux panneaux que nous allons expliquer. Pour débuter, nous allons voir comment nous déplacer dans le niveau, à travers la fenetre "Viewport" au milieu. Si vous avez un clavier QWERTY, ne faites rien; en revanche, ceux qui ont un clavier AZERTY, vous devez d'abord modifier les touches pour pouvoir vous déplacer, car il est par défaut configurer pour QWERTY. Pour ce faire, il faut aller dans "Edit" / "Editor Preferences" / "Keyboard Shortcuts", puis tout en bas dans "Viewport navigation", modifier les touches pour vous deplacer avec ZQSD et monter et descendre avec AE et le zoom avant et arrière avec WC (et non pas les toilettes).

La fenêtre "Viewport" est la fenêtre que vous permet de vous deplacer dans le monde que vous êtes en train de concevoir. Vous pouvez tester de vous y deplacer pour vous habituer.

Maintenant que vous avez commencer à voir comment vous deplacer dans le "Viewport", je vous propose de cliquer sur "Play" tout en haut pour avoir un apperçu du jeu que vous êtes en train de faire, cela permet de tester et voir les possibles bug par rapport que model de jeu que vous êtes en train de faire.

Vous allez ajouter de nouveaux élements à votre jeu, il suffit de drag and drop. En haut à gauche, vous avez un onglet "Modes". Vous avez accès aux élements du genre caméras, differentes formes géometriques de base, des lumières... Nous allons ajouter une "Point Light" : tapez ceci dans la barre de recherche, puis cliquez dessus et glissez ceci la ou vous voulez sur la map comme ceci :

Voila comment placer un élement dans votre décor.

En bas de page, vous avez "Content Browser", qui est la bibliothèque d'élements de votre projet contenant des textures, des blueprints. Maintenant que nous avons appris à placer une lumière, nous allons placer un cube par exemple. Donc pour cela, il faut aller dans "Content Browser", puis en dessous de "Add New", cliquez sur "show or hide..." pour afficher tout le contenu. Allez dans "StarterContent", puis dans "Shapes" puis sélectionner "Shape_Cube" et faites le glisser sur la map comme pour la lumière :

Vous venez donc de voir comment ajouter une forme géométrique et une lumière à votre projet et à vous déplacer dans le monde que vous commencez à créer.

En haut à droite, il y a une fenètre "World outliner". Ici, vous pouvez voir et connaitre tous les élements de votre décor. Si vous cherchez vous trouverez votre Point Lignt et votre cube. Vous pouvez par exemple cliquer sur "Point Light" pour tester.

Juste en dessous cette fois, vous aurez des informations sur votre lumière dans la fenètre "Details" juste en dessous : vous avez par exemple la position sur le terrain, en X, Y, Z, sa rotation, sa couleur. Vous pouvez modifier sa position à la main en entrant les coordonnées que vous voulez. Nous allons essayer de changer sa couleur et son intensité.

Vous pouvez aussi mettre la lumière "Static". Vous pouvez aller voir différents types de lumières.

Conclusion

Voila, nous avons fait le tour des grandes lignes du moteur, comment se déplacer, ajouter des élements sur le terrain. Vous pouvez "Build" ce debut de projet et faire "Play" pour voir ce que ça donne. Vous pouvez continuer à ajouter des élements.

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