Plan du site  
pixel
pixel

Articles - Étudiants SUPINFO

Comment monétiser son application mobile ?

Par Nicolas JUNG Publié le 26/12/2018 à 16:17:36 Noter cet article:
(0 votes)
Avis favorable du comité de lecture

Introduction

Depuis la création des smartphones, le nombre d’applications a vu son nombre grandir de façon exponentielle. En effet, de plus en plus d’applications sont disponibles sur mobile et tablettes que ce soit sur Android ou sur iOS. Pour iOS, nous chiffrons le nombre total d’applications à 2,1 millions contre plus de 3,6 millions pour Android.

Il y a donc un réel intérêt et donc un marché pour ces applications mobiles. De plus, avec les nouvelles technologies, les applications deviennent de plus en plus faciles à développer. Ainsi, créer une application mobile est quasiment à la portée de tous.

Toutes ces applications peuvent être monétisées de différentes façons. Nous verrons dans cet article, les différentes monétisations possibles pour les applications mobiles.

L'application payante

La façon la plus simple de monétiser son application mobile est de la rendre payante. En effet, sur l’App Store ou sur le Google Play Store, on peut fixer un prix de vente de notre application qui nous sera ainsi reversé à chaque achat.

Cependant, que ce soit sur l’App Store ou sur le Google Play Store, une commission de 30% sera prélevée à chaque transaction, ce qui représente une part conséquente du prix de vente. A noter qu’il faut également débourser 99€ pour une licence Apple afin de pouvoir proposer son application à la vente.

De plus, avec l’augmentation constante des applications mobiles proposées, la concurrence devient de plus en plus importante et il devient difficile de se démarquer. On trouvera facilement, que ce soit sur iOS ou sur Android, des équivalents gratuits aux applications payantes proposés sur le store.

Ainsi, il faudra vraiment cibler un public de « niche » afin que notre application soit rentable et fixer un prix adéquat.

Une pratique communément utilisée et efficace permettant d’attirer des clients est la mise à disposition d’une application gratuite dite « lite » qui possède uniquement quelques fonctionnalités et qui sert de démo avant d’acheter l’application complète. C’est ainsi un bon compromis mais demande cependant de créer deux applications distinctes.

La solution de l’application payante est donc la plus simple à mettre en œuvre mais n’est pas forcément la plus rentable.

L'achat "in-app"

L’achat « in-app » (ou « achat intégré ») permet à l’utilisateur d’acheter des objets virtuels dans l’application même.

En effet, ce modèle de monétisation le plus souvent trouvé sur des applications gratuites, consiste à créer un magasin virtuel au sein de son application. L’utilisateur pourra ainsi acheter des objets virtuels directement dans l’application et sera prélevé sur son compte Apple ou Google Play.

Ce modèle est souvent retrouvé dans les applications de jeux pour acheter par exemples des améliorations ou de la monnaie virtuelle pour évoluer plus vite dans le jeu.

Cette technique peut cependant nuire à l’utilisation de l’application lorsque l’utilisateur ne veut pas payer. En effet, les applications utilisant ce modèle mettent généralement des temps d’attentes ou des systèmes de crédits pour jouer, ce qui pousse souvent le joueur à devoir acheter ces crédits afin de profiter réellement du jeu.

C’est notamment avec ce modèle que Candy Crush Saga a pu générer des millions d’euros de chiffre d’affaire, ou encore Fortnite avec l’achat d’objets de customisation du personnage.

Le "freemium"

Un autre modèle semblable à l’achat in-app est le « freemium ». Ces deux modèles sont très similaires, cependant, contrairement à l’achat in-app, l’application freemium n’est pas disponible gratuitement dans son intégralité.

En effet, ce modèle consiste à faire payer l’utilisateur pour une version premium de l’application. L’utilisateur pourra ainsi profiter de fonctionnalités supplémentaires après avoir déboursé une certaine somme.

Ce modèle est beaucoup utilisé par les applications d’actualités comme Le Monde ou Le Figaro qui limitent la lecture de certains articles.

C’est donc moins courant de le trouver sur des applications de type jeux.

Les publicités

Le dernier modèle de monétisation d’applications mobiles est la mise en place de publicités dans son application.

Cela consiste à afficher des publicités directement dans l’application qui génèrent ainsi du revenu. Ce modèle est couramment utilisé dans les applications gratuites.

Il nécessite toutefois un fort trafic afin de générer un minimum de revenu et il nee faut également pas mettre trop de publicités car cela pourrait nuire à l’utilisation de l’application.

Cette technique est assez simple à mettre en place car vous pouvez bénéficier de SDK (kits de développements) à intégrer dans votre projet. Ainsi, ce sera plus ou moins automatique.

Ce modèle est cependant celui qui rapporte le moins par rapport aux autres car, à moins de générer un très gros trafic, les revenus seront très faibles (de l’ordre de 10 centimes par clic sur la publicité).

Conclusion

Il existe différentes façons de monétiser une application mobile qui sont plus ou moins rentables, cependant il vaut mieux y réfléchir dès lors du développement de celle-ci.

Pour les jeux, on favorisera l’application payante ou encore l’achat in-app qui s’avèrent très efficaces pour ce type d’applications.

Pour les applications utilitaires, on favorisera également l’application payant ou le freemium.

Pour ce qui est de la publicité, il vaut mieux l’utiliser avec modération !

A propos de SUPINFO | Contacts & adresses | Enseigner à SUPINFO | Presse | Conditions d'utilisation & Copyright | Respect de la vie privée | Investir
Logo de la société Cisco, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management Logo de la société IBM, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management Logo de la société Sun-Oracle, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management Logo de la société Apple, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management Logo de la société Sybase, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management Logo de la société Novell, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management Logo de la société Intel, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management Logo de la société Accenture, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management Logo de la société SAP, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management Logo de la société Prometric, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management Logo de la société Toeic, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management Logo du IT Academy Program par Microsoft, partenaire pédagogique de SUPINFO, la Grande École de l'informatique, du numérique et du management

SUPINFO International University
Ecole d'Informatique - IT School
École Supérieure d'Informatique de Paris, leader en France
La Grande Ecole de l'informatique, du numérique et du management
Fondée en 1965, reconnue par l'État. Titre Bac+5 certifié au niveau I.
SUPINFO International University is globally operated by EDUCINVEST Belgium - Avenue Louise, 534 - 1050 Brussels